1、首先了解合肥IDC机房信息
不过话说回来,看起来局内战斗合肥机柜托管实现有很多门道,但是工作量其实非常少,属于做好一次到处通用, 即使状态同步,虽然业务逻辑跑在合肥机柜托管上,但实际功能开发还是客户端程序员实现,合肥机柜托管只是提供了一个运行程序的容器,战斗逻辑的实现不归合肥机柜托管管。
2、区别合肥服务器托管的门道
再说说局外合肥机柜托管,这部分和普通的web合肥机柜托管和app合肥机柜托管就比较像了,MySql、Redis、protobuf、消息队列、分布式框架等等互联网应用的基础架构在游戏合肥机柜托管上也是常规配置,不过有一点明显的区别是,游戏合肥机柜托管的数据存储都是以玩家为单位的,当玩家登录的时候,程序会将所有玩家的数据,如道具、装备、任务等所有相关数据从MySql等数据库中加载到程序内存,之后所有的操作都在内存中进行,之后等到某个适当的时机才会将内存中的数据同步到MySql中。当然,为了保证即使程序挂掉,数据也不丢失,还需要设计许多复杂的机制,这里就不展开了。
3、合肥服务器托管用途
而web合肥机柜托管和app合肥机柜托管则不是这么设计的,因为游戏如果不登录是不可以玩的,因此我们可以把数据结构设计成以用户分组的。而web和app即使用户不登录,功能依然需要可以使用,功能和用户不绑定,所以设计的时候也不会把数据以用户为单位进行组织。不过除了数据组织方式不同外, 其他地方大致都相同,原本是做游戏合肥机柜托管的,稍微熟悉下就可以去做web或者app合肥机柜托管,反过来也一样,互相之间没有门槛。
4、有什么方法选择正确的机房
不过从技术的角度出发,局外游戏合肥机柜托管的技术相对与其他互联网行业是比较落后的,如果你原本是在传统互联网行业,转去做游戏合肥机柜托管,可能会被雷到,因为他们用的框架一点也不”现代化“,也许框架的性能还不错, 但是开发效率极低。这一点和游戏客户端不一样,游戏客户端是脱离传统互联网技术的,他们有自己的技术栈,而且实时更新。比如unity、unreal引擎出新版本了,他们都会讨论的热火朝天,然后尝试升级使用,这和互联网行业的vue、react、spring更新一样,相关程序员都会热衷与研究。
5、游戏为什么选择合肥地区的服务器
但是合肥机柜托管却没有这样的热点可以追,我在一家公司,这家公司虽然已经生产了几十个游戏,客户端引擎也不知道换了多少套,但是合肥机柜托管程序却一点没变,仍旧使用祖宗流传下来的那套c++框架,里面什么都是手动实现的
6、合肥机房上层网络的架构
比如数据传输协议,是自己组装字节流,发送给另一端,另一端根据事先定义好的规则,一个int,一个bool,一个float的读取。这对于理解网络的本质非常有好处,但是显然在实际应用中,使用protobuf会更好。
当然我也碰到过协议不自己实现而是使用protobuf的,而且使用的是java开发局外合肥机柜托管,而网络底层仍旧使用java自带的NIO,而不是更好的netty。
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